El modelo del mundo
Para que Kenshira (o cualquier otro lenguaje) sirva para crear y jugar aventuras, necesitamos antes un modelo del mundo sobre el que trabajar. En el caso de Kenshira, el modelo del mundo viene definido en la librería de sistema (llamada system/default). Esta librería define un modelo que intenta simular el mundo real en el que nos movemos (siempre dentro de unos limites). Sin un modelo del mundo, el autor de aventuras tendría que programar cada acción básica que el jugador pudiera realizar, como moverse o manipular objetos.
El modelo del mundo permite al autor crear localidades por donde moverse, objetos que coger, dejar, encender, apagar, abrir y cerrar. Recipientes donde esconder objetos dentro, sitios donde el jugador puede subirse, personajes que se mueven en direcciones, sistemas de conversación. Los límites y reglas que impone el modelo del mundo a la hora de jugar se representan finalmente como mensajes de error en los que el jugador percibe que algo está haciendo mal, que atenta contra las reglas del mundo: intentar abrir un objeto que ya está abierto o coger un objeto al que no tenemos acceso nos mostrará el aviso apropiado.
Con un modelo del mundo, el autor se encarga de definir los objetos que hay en el mundo para que, simplemente asignándoles unas características, ya sean útiles. Estos objetos tienen estado y pueden ser manipulados por el jugador dentro de las reglas y límites que impone el propio modelo. El modelo del mundo lee las ordenes del jugador, las valida contra su sistema de reglas y muestra un resultado, ya sea exitoso o no, dando una sensación de realismo.
Sin embargo, no todo el trabajo lo hace el modelo del mundo. El autor debe programar los puzzles y hacer una historia que envuelva al jugador. Los puzzles son limitaciones extra, nuevas reglas que impiden al jugador hacer todo lo que sería posible hacer con el modelo del mundo tal cual se crea inicialmente. Así, si en una aventura tenemos que rescatar a la princesa que está en un castillo defendido por un dragón, el modelo del mundo nos permite crear a la princesa, al jugador y al dragón, pero sin los puzzles necesarios, el jugador podría moverse libremente por el mapeado, pasar al lado del dragón y llegar a la princesa sin ningún esfuerzo. Los puzzles evitan esto, dificultan el acceso al objetivo de la aventura y dan un mayor realismo al juego (si los puzzles son realistas claro) para hacer que la experiencia del juego sea divertida. La historia, el texto, permite al jugador saber cual es su objetivo y cuales son los puzzles a resolver y su, parcialmente, su solución, mediante pistas.
En resumen, sin el modelo del mundo, sería mucho más difícil programar aventuras.