Index
Empezando
Tutorial
Introduccion: El modelo del mundo
Lo minimo para empezar
Donde se aprende la accion Mirar y accion Examinar y que un personaje jugador + una localidad son suficientes. Evento alMirar para describir el contenido de los objetos y localidades.
Unir varias localidades y moverse entre ellas
Donde se aprende a crear mas localidades, unirlas entre si, consultar sus salidas con la accion Salidas y a moverse entre ellas con accion Ir (y sus atajos accion Subir, accion Bajar, accion Entrar, accion Salir).
Nombres, sinonimos, genero y numero de los objetos
Donde se aprende a identificar los nombres de los objetos para que podamos referirnos a ellos.
Objetos por el suelo y decorado
Donde se aprende a crear objetos con los que interactuar con la accion Coger y accion Dejar, y saber lo que tenemos con la accion Inventario.
Nuevo concepto, flags y variables
Donde se explican qué son y para qué sirven los flags y las variables. Se enumeran además todos los flags por defecto que la librería crea para todos los objetos por el simple hecho de usarla.
Objetos que se abren y objetos que se activan
Donde se aprenden los flags abrible, abierto para usarlos con la accion Abrir y la accion Cerrar. Y también los flags conmutable y encendido para usarlos con la accion Encender y accion Apagar.
Recipientes y soportes
Donde se aprende a crear objetos que sirven para guardar otros objetos dentro o encima con los nuevos flags recipiente y soporte que se combinan con los ya conocidos flags abrible y abierto. También aparece el flag transparente y se aprende la accion BuscarEn, que sirve para registrar el contenido de estos objetos y la accion Meter y accion PonerSobre, que sirve para colocar objetos en los recipientes y en los soportes. Finalmente, se aprende a manejar la accion Vaciar, accion VaciarEn, accion VaciarSobre para, como su nombre indica, vaciar el contenido encima o sobre otros objetos.
Sitios donde meterse y subirse
Donde se aprende que con los flags entrable y subible, los recipientes y soportes también pueden servir para meterse dentro o subirse encima con la accion Meterse y accion Subirse. Y con la accion Salirse nos bajamos de encima o salimos de dentro.
Puertas por donde pasar
Objetos que se cierran con pestillo y con llave
Donde se aprende a poner pestillos a los objetos con el flag cerrojo y cerrojoechado y se usa la accion QuitarCerrojo y accion EcharCerrojo. Y la variable conllave con las accion AbrirCon llave y accion CerrarCon llave.
El listado de objetos y el inventario
Como hacer...
Guía de referencia
Introduccion
- Estructura del sistema
- OgnlScript
- Limites del sistema
Programando en OgnlScript
1 Fundamentos
- 1.1 Introducción
- 1.1.1 Diferencias entre OgnlScript y Ognl (si ya conoces Ognl o Java)
- 1.1.2 Comentarios
- 1.1.3 Caracteres especiales Espacios, saltos de línea y unir (o partir) varias líneas.
- 1.1.4 Palabras reservadas
- 1.2 Datos
- 1.2.1 Tipos de datos y literales
- 1.2.2 Operadores
- 1.2.3 Expresiones booleanas
- 1.2.3 Arrays
- 1.2.4 Colecciones
- 1.2.5 Constantes de usuario
- 1.3 Funciones
- 1.3.1 Definicion de funciones y parametros
- 1.3.2 Llamadas a funciones
- 1.3.3 Retorno de valores
- 1.3.4 Contexto local
- 1.3.5 preferencia de acceso de variables en funciones
- 1.3.5 Funciones que controlan el flujo de un programa
- 1.4 Instrucciones de salida
- 1.5 Estructuras de flujo
- 1.5.1 Estructuras condicionales if-endif
- 1.5.2 Bucles while, repeat, foreach
- 1.5.3 Equivalencia de estructuras condicionales y bucles con Java
- 1.4 Programación orientada a objetos
- 1.4.1 Objetos publicos Atributos y métodos
- 1.4.2 Atributos dinamicos
- 1.4.2 Orden de prioridad de acceso a variables en metodos
- 1.4.2 Clases y herencia
- 1.4.3 Objetos privados